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易观132网游用户月收入三千至五千元间

发布时间:2020-02-03 06:28:10 阅读: 来源:保温电伴热厂家

易观国际近期发布《中国网络游戏市场用户调研报告2008》数据显示,尽管目前每月花费在10元以内的用户比例有33.9%,但当对下一年每月的花费做预期时,32.4%的玩家愿意每月多花10—50元,显示了玩家付费意愿的上升趋势。

在线时长方面,尽管目前每周在线时长在1-5个小时的玩家仍然占据45.4%,但是当对下一年的在线时长做预期时,49%的玩家表示在线市场会超过5个小时。在线时长的增加,表明网游花费的进一步增加。易观国际认为,网络游戏运营商可继续挖掘玩家的付费潜力,例如举办更多的游戏内活动,开发更加丰富的道具等。

通过此次研究,在玩家特征方面,高龄、高学历、高收入的玩家比例在升高,其中,2007年,22—30岁之间的玩家占到了51.4%的比例,大学本科及在读研究生玩家的比例占到了40.3%,月收入在3000-5000之间的主力消费人群比例已经达到了13.2%。

在支付手段方面,已经呈现支付手段线上化的趋势。研究显示,已经有超过50%的用户选择了网上银行或者其他在线支付方式作为主要的支付方式,而且这一比例还有扩大的趋势。

根据易观国际的研究显示,网络游戏运营商应根据主要玩家高龄、高学历、高收入的特征,开发或升级不同的游戏内容。同时,网络游戏运营商应抓住玩家支付方式线上化的趋势,加强自建线上销售平台或和第三方的线上销售平台商合作,提高利润率。

此次调研在2008年3月进行,主要采用网络联机问卷调查法,问卷放置在易观国际网站上,同时在其他合作伙伴网站上设置问卷链接,由浏览用户主动参与填写问卷的方式来搜集数据,对于回收的有效数据通过专业的统计分析软件SPSS进行数据分析处理,并在此基础上撰写研究报告,除去无效问卷外,本次调查共回收有效问卷1,565份。

研究定义

网络游戏:网络游戏是一种依托于网络,可同时多人参与的电子游戏。它通过人与人之间的互动、对抗,达到交流、娱乐和休闲的目的。本报告中所指的网络游戏,特指以互联网为游戏平台,以PC为终端的网络游戏。

MMORPG:Massive Multiplayer Online Role Playing Games,大型多人角色扮演游戏。用户在游戏创建并扮演一个虚拟角色,在一个模拟现实的虚拟世界游戏背景中与其他角色进行互动。MMORPG一般具有三大特点:(1)多人(往往几千上万人)同时参与一个游戏;(2)游戏是可持续发展的;(3)游戏具有显著的社会性和社区型。

休闲游戏:休闲游戏一般都有卡通风格,内容较为轻松,游戏连续性不强,且每局游戏的时间较短,对用户来说更多是一种操作技巧的较量。

虚拟物品:指游戏中的虚拟道具、装备等。玩家购买虚拟物品一般是为了提升游戏中的技能或通过使用虚拟物品提升游戏的趣味性。

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